游戏开发与设计技术丛书UNITY游戏开发(原书第3版)

本书特色

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本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的*后还有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,可以看到自己的读书成果。

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内容简介

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游戏被称作第九大艺术形式,很多小伙伴因为喜欢玩游戏而对游戏开发产生了浓厚的兴趣,但是游戏制作过程中困难重重,抛开美术、设计不说,单单程序制作就足以让人望而却步。很多灵感爆棚的小伙伴苦于找不到门路,迟迟无法将自己的设想付诸实践,所以急需一本入门类的书籍来指引道路。本书就是这样一本入门书籍,可以作为游戏开发的敲门砖。
工欲善其事,必先利其器,Unity游戏引擎是我们游戏开发的利器之一。Unity不仅可以帮助开发者们实现“Write once,run anywhere”的跨平台愿景, 而且能够大大降低游戏开发成本。在刚刚闭幕的、一年一度的游戏开发者盛会 Unite Shanghai 2019 上,我们看到了基于 Unity引擎开发的《使命召唤手游》《胡闹厨房2》《网络奇兵 3》等精品佳作。当前市场中排名前150的游戏有70%都是使用Unity制作的。Unity在靠前的开发者众多,社区也很好活跃,遇到问题相对容易解决。
本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的很后还有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以帮助读者强化对前面几章的学习,二来在整本书阅读完毕之后,读者可以看到自己的阅读成果。对初学者来说,这不仅能极大地增强对游戏开发的自信心和热情,还能增加完整的项目经验。在不断完善各个项目的过程中,自己的学习能力也会得到提升。
本书主要面向游戏开发入门者,但是因为Unity 2018增加了一些之前版本中没有的功能,所以富有经验的开发者阅读本书也能有收获。
目前靠前介绍Unity 2018游戏引擎的书籍屈指可数,本书的出现可以让读者多一种选择。
在翻译本书的过程中,Unity 2018还在迭代更新,所以有些内容可能稍有变化,但这并不影响阅读。希望读者能收获自己想要的知识。

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目录

译者序前言第1章 Unity介绍11.1 Unity安装11.2 熟悉Unity编辑器31.2.1 Project对话框41.2.2 Unity界面51.2.3 Project视图71.2.4 Hierarchy视图91.2.5 Inspector 视图101.2.6 Scene视图111.2.7 Game视图121.2.8 隆重介绍:工具条131.3 在Unity 场景视图中导航141.3.1 Hand工具141.3.2 Flythrough模式151.4 本章小结161.5 问答161.6 测验161.7 练习17第2章 游戏对象182.1 维度和坐标系182.1.1 3D中的D182.1.2 使用坐标系192.1.3 世界坐标系和本地坐标系202.2 游戏对象212.3 变换222.3.1 平移222.3.2 旋转232.3.3 缩放252.3.4 变换的风险252.3.5 小工具的位置262.3.6 变换和嵌套的对象272.4 本章小结282.5 问答282.6 测验282.7 练习29第3章 模型、材质和纹理303.1 模型的基础知识303.1.1 内置的3D对象313.1.2 导入模型323.1.3 模型和Asset Store333.2 纹理、着色器和材质353.2.1 纹理353.2.2 着色器363.2.3 材质363.2.4 着色器进阶373.3 本章小结393.4 问答393.5 测验403.6 练习40第4章 地形和环境424.1 地形的生成424.1.1 将地形添加到项目中424.1.2 高度图制作434.1.3 Unity地形制作工具454.2 地形纹理474.2.1 导入纹理资源484.2.2 纹理化地形494.3 生成树和草514.3.1  绘制树木514.3.2 绘制青草524.3.3 地形设置544.4 角色控制器564.5 本章小结574.6 问答574.7 测验574.8 练习58第5章 灯光和摄像机595.1 灯光595.1.1 烘焙灯光和实时灯光605.1.2 点光源605.1.3 聚光灯625.1.4 定向光635.1.5 利用对象创建灯光645.1.6 光晕645.1.7 Cookie655.2 摄像机665.2.1 摄像机介绍665.2.2 多个摄像机675.2.3 屏幕分拆和画中画685.3 图层705.3.1 图层介绍705.3.2 使用图层715.4 本章小结735.5 问答735.6 测验745.7 练习74第6章 游戏案例1:Amazing Racer756.1 设计756.1.1 理念756.1.2 规则766.1.3 需求766.2 创建游戏世界776.2.1 制作地形776.2.2 添加环境786.2.3 雾效796.2.4 天空盒796.2.5 角色控制器806.3 游戏化806.3.1 添加游戏控制对象816.3.2 添加脚本826.3.3 将脚本连在一起846.4 游戏测试846.5 本章小结866.6 问答866.7 测验866.8 练习87第7章 脚本(上)887.1 脚本887.1.1 创建脚本897.1.2 添加脚本917.1.3 分析脚本的基本内容927.1.4 using部分927.1.5 类声明部分937.1.6 类内容937.2 变量947.2.1 创建变量947.2.2 变量作用域957.2.3 公共和私有967.3 运算符967.3.1 算术运算符967.3.2 赋值运算符977.3.3 相等运算符987.3.4 逻辑运算符987.4 条件997.4.1 if语句997.4.2 if/else语句1007.4.3 if/else if语句1007.5 迭代1027.5.1 while循环1027.5.2 for循环1027.6 本章小结1037.7 问答1037.8 测验1047.9 练习104第8章 脚本(下)1058.1 方法1058.1.1 方法简介1068.1.2 编写方法1078.1.3 使用方法1098.2 输入1108.2.1 输入的基础知识1108.2.2 输入脚本1118.2.3 特定键的输入1128.2.4 鼠标输入1138.3 访问局部组件1148.3.1 使用GetComponent1158.3.2 访问Transform1158.4 访问其他对象1168.4.1 寻找其他对象1168.4.2 修改对象组件1188.5 本章小结1198.6 问答1198.7 测验1208.8 练习120第9章 碰撞1219.1 刚体1219.2 启用碰撞1229.2.1 碰撞体1229.2.2 物理材质1249.3 触发器1259.4 光线投射1279.5 本章小结1299.6 问答1299.7 测验1309.8 练习130第10章 游戏案例2:Chaos Ball13110.1 设计13110.1.1 理念13110.1.2 规则13210.1.3 需求13210.2 竞技场13210.2.1 创建竞技场13310.2.2 纹理化13310.2.3  创建超级弹性材质13410.2.4 完成竞技场制作13510.3 游戏实体13510.3.1 玩家13510.3.2 混乱球13610.3.3 彩球13810.4 控制对象13810.4.1 球门13910.4.2 Game Manager14010.5 优化游戏14110.6 本章小结14210.7 问答14210.8 测验14210.9 练习143第11章 预设14411.1 预设的基础知识14411.1.1 预设相关的术语14511.1.2 预设的结构14511.2 使用预设14611.2.1 向场景中添加预设实例14911.2.2 继承14911.2.3 中断预设之间的关联15111.2.4 通过代码实例化预设15111.3 本章小结15111.4 问答15211.5 测验15211.6 练习152第12章 2D游戏工具15412.1 2D游戏的基础知识15412.2 正交投影摄像机15612.3 添加精灵15812.3.1 导入精灵15812.3.2 精灵模式15812.3.3 导入精灵大小16012.4 绘制顺序16012.4.1 排序图层16112.4.2 层级的顺序16212.5 2D物理16

封面

游戏开发与设计技术丛书UNITY游戏开发(原书第3版)

书名:游戏开发与设计技术丛书UNITY游戏开发(原书第3版)

作者:[美]迈克·吉格(MikeGeig)

页数:321

定价:¥119.0

出版社:机械工业出版社

出版日期:2018-05-01

ISBN:9787111630838

PDF电子书大小:37MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

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