Cocos 2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

本书特色

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本书使用cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于windows平台知名扑克牌游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,全面掌握cocos2d-x c 游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(android & ios)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行cocos2d-x编程所必需的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场sdk嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进性学习,力图使读者以*快的速度掌握基于cocos2d-x引擎进行跨平台手游开发的关键技术。本书适合具有一定c/c 开发经验的着眼于cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。

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作者简介

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朱先忠,1992年毕业于山东师范大学计算机系,本科学历,毕业后一直工作于山东畜牧兽医职业学院,担任计算机基础课教学,后转至经贸系电子商务教研室担任《电子商务概论》、《电子商务数据库技术》及《网络营销》等专业课教学。业余时间,先后主持过《运动会管理系统》、《计算机一级考试系统》等软件开发,并撰写过《开发者突击:精通ASP.NET AJAX网络程序开发》(电子工业出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技术与实战案例精粹》(中国铁道出版社,2010年06月01日)两部专业图书,同时在国内外诸多IT网站发表各类软件开发技术文章上百篇。近五年时间,出于业务需要和个人兴趣,集中钻研三大类手机(Android,iPhone和Windows Phone)开发服务器端及客户端相关技术。

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目录

目录基础篇第章cocos2d-x开发环境搭建1��1选择cocos2d-x 3�眡的理由1��2c 11主要新特性1��2��1nullptr1��2��2auto1��2��3lambda函数1��2��4std::function类型1��2��5c 11多线程std::thread1��3windows 7平台开发环境搭建1��3��1win32版本开发环境搭建1��3��2安装cocos studio 2��3��31��3��3android版本开发环境搭建1��4mac平台开发环境搭建1��4��1安装cocos2d-x 3��9开发环境与创建示例工程1��4��2运行官方示例工程cpp-tests1��4��3安装mac版本的cocos studio1��4��4android开发环境搭建1��5小结第章photoshop与flash——独立手游开发者的必修课2��1photoshop cs 6鼠绘技巧与示例2��2与手游ui制作密切相关的photoshop技术2��2��1gif帧动画制作2��2��2由gif动画文件导出一组png图像文件2��2��3gif时间轴动画2��3flash cs 6鼠绘技巧与示例2��4与手游ui制作密切相关的flash技术2��4��1生成sprite表单2��4��2尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单2��4��3导出库元件集到精灵表单时的注意事项2��4��4flash动画简介2��4��5flash dragonbone联合制作heart_ani动画2��5小结第章手游辅助开发利器——texturepacker和particleeditor3��1图片切片工具texturepacker3��1��1为什么要用texturepacker3��1��2texturepacker的基本用法3��1��3retina支持——autosd3��1��4texturesettings面板其他参数说明3��1��5空当接龙游戏使用的碎图打包技术3��1��6texturepacker与xcode集成简介3��2windows平台免费开源的粒子编辑器particleeditor3��2��1粒子系统属性讲解3��2��2官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结3��2��3让粒子系统沿着指定轨迹运动3��2��4splashscreen场景粒子系统应用回顾3��3小结实践篇第章拇指接龙手游整体策划与设计4��1拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏4��1��1游戏构思4��1��2传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾4��1��3传统空当接龙游戏特点分析4��1��4目前市场同类游戏简单分析4��1��5旧瓶装新酿的可能性4��1��6快照预览4��2拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案4��2��1数据策划与总体算法分析4��2��2数据存储方案分析4��3模块及功能图设计4��3��1系统总体模块及关系图4��3��2游戏主场景mainscene流程图4��4小结第章splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案5��1splash ui设计5��1��1设计场景图层文件5��1��2设计场景中的动画文件5��2后台代码分析5��2��1splashscene头文件定义5��2��2splashscene实现文件分析5��3多分辨率适配方案5��3��1单例类smartres头文件定义5��3��2单例类smartres实现代码5��4小结第章拇指接龙游戏导航场景设计6��1使用场景编辑器构建场景firstscene6��1��1用cocos studio 2��3��3创建帧动画6��1��2用cocos studio 2��3��3创建骨骼动画6��1��3cocos studio 2��3��3导出资源应用于编程6��2游戏导航场景编码设计6��2��1游戏导航场景功能分析6��2��2游戏导航场景编码设计6��3全局变量及sqlite开发技术分析6��3��1系统中的全局变量6��3��2两种本地文件存储方案——userdefault和sqlite数据库6��4小结第章游戏帮助系统设计7��1faqscene场景设计7��1��1faqscene场景ui设计7��1��2faqscene场景编码分析7��1��3多语言内容显示方案7��2tutorialscene场景设计7��2��1概述7��2��2tutorialscene场景ui设计7��2��3tutorialscene场景头文件设计7��2��4tutorialscene场景动画设计7��2��5tutorialscene场景的双击式移动扑克牌编程7��2��6tutorialscene场景中拖放式移动扑克牌7��2��7扑克牌自动飞动的硬编码方式7��2��8无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建7��3小结第章拇指接龙游戏关卡及回合设计8��1大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面8��1��1大关卡选择场景ui设计8��1��2图层内置动画与imageview_title控件8��1��3关于艺术数字控件textatlas8��1��4大关卡选择编码的头文件设计8��1��5大关卡选择编码的实现文件编程8��2小关卡设计的模拟“runemasterpuzzle”界面8��2��1小关卡选择场景ui设计8��2��2小关卡选择设计的编码实现8��3游戏回合选择设计8��3��1ui设计8��3��2后台编码8��4小结第章创建通用场景切换类9��1loadingscene�県定义9��2loadingscene成员函数分析9��3小结第章拇指接龙游戏道具商店设计10��1了解游戏道具10��1��1道具定义10��1��2游戏道具获取方式10��1��3游戏道具数据库设计10��2拇指接龙游戏道具数据策划10��2��1操作撤销道具——undo10��2��2列重洗牌道具——fan10��2��3列移动道具——worm10��2��4wildcard道具——wand10��2��5joker道具——net10��2��6道具——owl10��3模拟“进击的小怪物”设计道具商店10��3��1道具商店主界面设计10��3��2道具购买场景设计10��3��3诱导玩家安装应用赚积分场景设计10��4游戏道具商店编码实现10��4��1由游戏导航场景切换到道具商店系统10��4��2道具商店系统storescene�県分析10��4��3道具数值定义10��4��4加载场景资源文件10��4��5触发道具购买行为编程10��4��6进行购买道具活动相关编程10��4��7积分墙相关编程10��5小结第章拇指接龙游戏主场景开发11��1游戏主场景开发的功能设计11��1��1道具子系统11��1��2发牌子系统11��1��3玩牌子系统11��1��4奖励子系统11��2游戏主场景开发的界面设计11��2��1游戏主场景界面设计11��2��2主场景工具栏(即游戏场景hud)设计11��2��3奖励信息提示图层设计11��2��4道具使用说明图层设计11��2��5游戏暂停图层设计11��2��6游戏继续操作图层设计11��2��7游戏回合结束小结图层设计11��3游戏主场景开发的数据结构设计11��3��1创建扑克牌类——card11��3��2定义双击或拖放扑克牌的有关变量11��3��3定义用于存储扑克牌的数据结构11��4游戏主场景开发的总体流程设计11��5undo道具开发与stl函数11��5��1undo道具功能回顾11��5��2undo道具有关数据结构与操作11��5��3使用与定义stacktidying函数11��5��4使用undo道具编程11��6fan和worm道具编程11��6��1fan道具11��6��2worm道具11��7wand、net和owl道具编程11��7��1wand道具11��7��2net道具11��7��3owl道具11��8奖励机制编程11��8��1拇指接龙游戏奖励子系统功能模块11��8��2奖励定义11��8��3奖励相关编程分析11��8��4奖励系统监控与执行11��9扑克牌拖放与单击事件编程11��9��1ontouchbegan函数总体执行流程示意图11��9��2屏幕单击事件编程11��9��3ontouchmoved函数总体执行流程示意图11��9��4ontouchended函数总体执行流程示意图11��10游戏进程监控编程11��10��1游戏系统时间监控11��10��2奖品监控11��10��3游戏全程监控机制11��10��4缺憾11��11游戏暂停编程11��11��1功能模块图11��11��2暂停模块编程11��12双击式移动扑克牌编程11��13拖放单张扑克牌编程11��14拖放多张扑克牌编程11��14��1ontouchbegan()函数主要功能总结11��14��2ontouchmoved()函数主要功能总结11��14��3ontouchended函数内系列扑克牌执行流程示意图11��15小结高级扩展篇第章ios移植的objective-c编程知识**12��1必须了解的objective-c 2��0编程知识12��1��1objective-c语言特性的block12��1��2委托和协议12��1��3objective-c=编译器+运行时12��2ios应用程序文件夹架构12��2��1文件main�眒的作用12��2��2uiapplicationmain函数12��2��3应用程序委托12��2��4视图控制器12��2��5info�眕list文件12��2��6图标和默认图像12��2��7沙盒机制12��2��8mvc编程规范12��3ios应用程序生命周期分析12��3��1应用程序的状态12��3��2各个程序运行状态时代理的回调12��3��3加载应用程序进入前台12��3��4加载应用程序进入后台12��3��5基于警告式响应中断12��3��6进入后台运行12��3��7返回前台运行12��3��8程序

封面

Cocos 2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

书名:Cocos 2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

作者:朱先忠

页数:500

定价:¥79.0

出版社:电子工业出版社

出版日期:2016-08-01

ISBN:9787121292729

PDF电子书大小:102MB 高清扫描完整版

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